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Discussion dans 'Actualité Star Citizen' créé par DCVolo, 20 Juillet 2015.

  1. Arkion

    Arkion No Skill No Fun

    Moi je trouve qu'en comparaison avec la 2.6.1, ds la 2.6.2 y a trop de voile rouge/gris qui apparaisse sans le G-safe.
    Et c'ete pas le cas ds la 2.6.1, sans le G-safe aussi, ca demande une nouvelle adaptation du pilotage, en esperant que ce soit pas volontaire de leur part et que ca soit corrigé pour la version public.
     
  2. Hotaru

    Hotaru Membre du personnel Modérateur

    C'est peut-être dû à leurs nombreuses corrections de bugs ? Encore un truc à régler :p
     
  3. Arkion

    Arkion No Skill No Fun

    Oue bon be retour au G-safe activé pour ma part, meme en F7C, tu commence a peine ton break gauche ou droite que tu tombe dans les pomme...si encore j'abusais sur la vitesse et la durée, j dirai que ca viens de moi, mais la c est vraiment au début du virage...Lourd...
    J'ai aussi une impression d'une légere augmentation de la vitesse DU JEU, pas des vaisseaux, car par exemple le F7C qui plafonnait à 185ms en 2.6.1, plafonne tjs à 185ms en 2.6.2, et pourtant j'ai la sensation que l'ensemble va un peu plus vite.. Effet placébo..reel constat..j'sais pas encore..
    Sinon, interface menu paufinée, des ptits acces rapide à droite à gauche, sympa..
    Voila voila..
     
  4. Hotaru

    Hotaru Membre du personnel Modérateur

    Merci pour tes retours Arkion, j'espère que ça va s'arranger avec le prochain patch. :/
     
  5. SoguD

    SoguD HΔcktivist Chasseur de primes

    Le schedule report de la 3.0 est disponible : https://robertsspaceindustries.com/schedule-report
    Et pour résumé en une seule image (attention ça pique les yeux ! :D ): https://robertsspaceindustries.com/...urce/EndofYear_PUTimeline_MonthsKey_Lines.png

    Hormis que le système Stanton ne sera pas complet, mais ajouté au fur et à mesure, ça annonce du lourd pour la suite. :cool:

    Et une vidéo qui résume bien le tout:



    Double post et up (désolé @Shibitos :D) pour partager le "schedule report" de la 3.0 sous forme de tableau, en français, et qui est à jour (pour le moment): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l1g1xc2uuSEfBnY96NGZODvqR7Uypsh6sxL18hT8eh8/edit#gid=0

    edit Shibitos : vader.jpg
     
    Dernière édition par un modérateur: 10 Juin 2017
  6. SoguD

    SoguD HΔcktivist Chasseur de primes

    Nouvel ATV du 13/07 attention "lourdeur" en vue:


    Et le résumé traduit ici:


    Bonus de fin (c'est tellement beau :dead:)
     
    Dernière édition: 14 Juillet 2017
    Karas et Roma aiment ça.
  7. SoguD

    SoguD HΔcktivist Chasseur de primes

    Voici l'ATV du 20/07:



    Et le résumé ici:
     
    Roma aime ça.
  8. SoguD

    SoguD HΔcktivist Chasseur de primes

  9. Roma

    Roma Brigade SoS Membre du personnel Graphiste Associé

    Nice @SoguD, je fais suivre sur SCFR !
     
  10. DCVolo

    DCVolo Membre Chasseur de primes

    Je met ça ici plutôt que créer un nouveau sujet, on savait déjà qu'on avait ça mais j'ai pris quelques screen d'aujourd'hui parce qu'hier dans la Build il n'y avait pas ces effets (vu qu'à la Gamesom ils jouent sur les Build dev), c'est la build de ce matin 4 ou 6h je crois.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG] [​IMG]
    [​IMG]
     
    Roma aime ça.
  11. SoguD

    SoguD HΔcktivist Chasseur de primes

    Résumé de la GamesCom:


    C'est finalement plus digeste dans ce format :D
     
  12. DCVolo

    DCVolo Membre Chasseur de primes

    Des news sur des problèmes de financement ou difficultés ? Des calculs de gestions des finances fait par des amateurs (récent) ?

    Parce que ça m'inquiète le nombre de vaisseaux concept vendu cette années (et fin 2016) comparés aux deux années précédentes.
     
  13. Hotaru

    Hotaru Membre du personnel Modérateur

    @DCVolo : Ben y'en a toujours à peu près un par moins, donc ça change pas de d'habitude. Les ship artists et l'équipe marketing continuent de faire rentrer du flouz parce qu'on a pas de nouveau contenu in-game depuis le début de l'année. Après, si ça peut te rassurer, y'a eu la première réunion "go/no-go" pour la 3.0, mais ils ont décelé 5 nouveaux bugs alors qu'ils étaient arrivés à zéro. Ça sent l'evocati dans le mois.

    En tout cas j'espère, déjà qu'on aura pas eu S42 en 2016... xD
     
  14. DCVolo

    DCVolo Membre Chasseur de primes

    Bah on devait avoir un ou deux chapitre il me semble non ? pas le jeu entier.
    Je veux au moins un chapitre avant la fin de l'année :p

    Ouais j'ai vu ça , ils sont passé de 7-6-5 (je sais plus) à 2 puis 0 et remonté à 4 (y'en a un qui avait été corrigé entre la diffusion du ATV et sa production) du coup ouais Bored disait qu'on aurai peut-être sensiblement la chance de voir l'evocati entre le 2 et 13

    ET BIZARREMENT CA VA CORRELER AVEC LA CITIZENCON.
    Chose que tout le monde avait prévu suite à la cata de la gamescom
     
  15. Roma

    Roma Brigade SoS Membre du personnel Graphiste Associé

    Petite synthèse bien pratique de la CitizenCon 2018, écrit sur jOl par ALTAREC SMITH
    https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1379606&page=2#post30417341

    The principle of flight :
    - Grosse révision du modèle de vol. Actuellement, les vaisseaux se comportent de manière similaire, ils veulent redonner à chacun une personnalité propre.
    - Globalement, les propulseurs de manœuvre sont moins puissants, et leur efficacité dépend de leur position sur la coque. Un Gladius sera plus efficace en pitch qu'un Hornet.
    - Le poids joue également un rôle. Malgré qu'il soit une brique volante, l'Aurora a moins de dérive que d'autres vaisseaux du fait de son faible poids.
    - L'afterburner a été supprimé. Désormais, actionner la manette des gaz ne règle plus les moteurs de 0 à 100%, mais fixe une vitesse palier à atteindre, la vitesse max étant l'ancienne limite de l'afterburner.
    - À haute vélocité, l'IFCS limite la vitesse des manoeuvres pour empêcher le vaisseau de dériver. Il est également possible d'activer un mode de sécurité qui limite la vitesse max aux valeurs actuelles du mode SCM.
    - En fonction des manoeuvres prolongées ou d'un overclocking, les propulseurs vont surchauffer et perdre en efficacité. En cas de surchauffe prolongée, ils peuvent être endommagés et ne plus fonctionner correctement.
    - Les propulseurs peuvent désormais être endommagés indépendamment en leur tirant dessus.
    - Le modèle atmosphérique est également revu avec l'intégration de la portance (lift). L'aérodynamisme des vaisseaux affectera désormais leur comportement en atmosphère.
    - Ces changements sont prévus pour être implémentés dans la 3.4.

    Welcome to Loreville :
    Comme prévu, grosse présentation du processus de création artistique de Hurston. C'est cool, mais pas d'info vitale à relever.

    What a bunch of character / Evolution of Facial Animation :
    (je ne me souviens plus exactement lequel porte sur quoi, du coup je mets les deux ensemble)
    - Ils ont beaucoup bossé sur l'optimisation des animations. Des éléments normalement gérés par le processeur sont désormais calculés par la carte graphique, ce qui donne déjà un gros gain en performance lorsqu'il y a de nombreux personnages à l'écran. Le gain devrait davantage se creuse lorsqu'ils seront passé à Vulkan.
    - Normalement, les rigs d'animation faciale sont calculés à l'avance par le logiciel d'animation, puis les données sont exportées et intégrées dans le jeu.
    - Ils ont développé un système pour que les rigs soient calculé en temps réel par le moteur du jeu. Cela leur économise beaucoup de temps, et beaucoup de ressource mémoire en jeu.
    - Avec ce système, ils peuvent prendre une animation capturée sur un comédien (par exemple Gary Oldman) et la faire jouer sur n'importe quel modèle de personnage, y compris ceux physiquement très différent. Le jeu adapte le rig à la volée pour le nouveau modèle.
    - Concernant la personnalisation des personnages du PU, ils ont pris les données de tous les visages scannés pour créer un "pool d'adn" des différentes particularités physiques.
    - Ce système permet d'ajuster de manière très poussée les formes du visage, et ce de manière asymétrique.
    - Ils ont également constaté que pour une plus grande diversité physique, la forme du visage seule ne suffisait pas, surtout lorsque les personnages sont trop éloignés pour remarquer les différences. La forme de la tête elle-même joue un important rôle là-dessus.
    - Permettre aux joueurs de modifier la forme de la tête provoque des problèmes avec les points d'attache normalement fixe des items (casque, chapeau, lunettes...).
    - Ils ont développé un système de déformation pour adapter automatiquement les items à la forme de la tête, sans que ceux-ci soient déformés par les animations. Cela évite également de devoir refaire chaque item pour l'adapter aux différentes morphologies.
    - Ce système de personnalisation est prévu pour la 3.5.

    Crafting Space :
    - Pas grand chose à en dire, c'est un panel très technique sur les méthodes de création des nuages volumétriques.
    - Beaucoup de travail pour parvenir à un résultat visuel satisfaisant, tout en permettant des implications de gameplay intéressantes (éléments masqués à l'intérieur des nuages, interférences magnétiques, etc.).
    - Ils sont également parvenu à mettre au point un système très économe en ressource mémoire.

    Road to release :
    - Les différents directeurs du studio se sont beaucoup interrogés sur l'avenir du jeu, et sont arrivés à la conclusion que le modèle actuel représentait déjà un service live en soit.
    - Il n'y aura pas de moment précis, de palier à atteindre où ils se diront "voilà, le jeu est fini". Ils continueront à ajouter du nouveau contenu tous les trois mois tant que le jeu tournera.
    - Durant le panel, Chris Roberts est revenu brièvement sur les différents jalons qui ont été parcourus jusque là.
    - Le premier a été de pouvoir se déplacer librement à l'intérieur de son vaisseau. Puis est venue la première monture du combat spatial.
    - Le premier gros jalon suivant a été la conversion en 64 bit et le développement des grilles physiques, nécessaires pour l'échelle du jeu.
    - La 2.4 a ajouté les tout premiers éléments de persistance et d'économie du jeu, tandis que la 2.6 a porté sur l'unification des modèles et animations entre la premier et la troisième personne.
    - Le jalon suivant a été l'intégration des planètes procédurales avec la 3.0, ainsi que la persistance des lieux (pouvoir se reconnecter là où on avait quitté le jeu).
    - Le jalon actuel est celui de l'intégration de l'Object Container Streaming et du Bind Culling, très complexes à développer, mais cruciaux pour les performances et l'expansion de l'univers.
    - Les directeurs se sont ensuite interrogés sur quels jalons leur semblaient nécessaire pour constituer une expérience de jeu plus complète. Le premier d'entre eux est l'acquisition de vaisseaux.
    - L'achat et la location de vaisseaux sera possible avec la 3.3.x. Les prix devront bien entendu être ajustés à mesure que l'économie se développe et en fonction des retours des joueurs.
    - Le jalon suivant concernant la gestion complète des organisations ingame.
    - Ensuite vient la persistance complète. Si vous déposez un objet quelque part, la persistance devra garder sa position en mémoire pour que vous puissiez le retrouver plus tard. L'inventaire physique sera également un autre morceau importante pour la collecte et le stockage des objets trouvés durant vos aventures.
    - Autre aspect important de la persistance : garder en mémoire l'usure et différents items.
    - Dernier jalon : le server meshing, pièce nécessaire pour permettre l'augmentation du nombre de joueurs.
    - Une fois ces éléments en place, et que les wipes cesseront, ils pourront commencer à considérer l'expérience de jeu comme complète.
    - Indépendamment de l'expérience de jeu, ils continueront à ajouter régulièrement du contenu et ainsi que les différents systèmes stellaires.
    - Avec la 3.3, ils vont également rajouter un outil de télémétrie au site internet, permettant à tout le monde d'évaluer les performances du jeu comparé à la moyenne générale.
    - Fin du panel avec quelques mots consacrés à Squadron 42.
    - Le jeu progresse bien, et Chris en est très satisfait.
    - L'OCS était la dernière difficulté technique sur le développement de SQ42. Ce qu'il reste à faire est bien plus aisé.
    - La roadmap va enfin arriver. Elle sera publiée en décembre.
     
    SonicTheStampede, Corio et SoguD aiment ça.

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